Blueprint en Unreal Engine 4

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¿Qué es un Blueprint?, la respuesta es obligatoria cuando nos enfrentamos al sistema de desarrollo de Unreal Engine 4. En ese caso un Blueprint es un plano del cuál se crea un objeto que se usa en el el escenario. De eso que en castellano, eso signifique plano.

Blueprint en Unreal Engine 4
Bluprint en Unreal Engine 4

Esos planos, permiten programar de manera visual, estableciendo nodos y conectado sus entradas y sus salidas para crear la lógica del juego. Esto es programar, pero de manera visual. Los Blueprints igualmente se usan en la creación de materiales, pues tras bambalinas se programa código de GPU conocido como Shaders.

Ahora bien, partiendo de que es un plano y si usted proviene de programación como C++, podrá entender que un Blueprint es una clase. De las clases se crean objetos, al igual que de un plano en el mundo real se crean objetos. Estos objetos se diferencian unos de otros en sus propiedades, por ejemplo podemos crear pelotas de una clase o plano llamado esfera, pero cada pelota en si se diferencia en sus colores, materiales y tamaños, por ejemplo una pelota de fútbol, una de baloncesto, una de golf etc.

Objetos Pelotas Deportivas
Objetos Pelotas Deportivas

Creando nuestro primer Blueprint

El proceso de crear un Blueprint, se realiza en la vista de activos del juego ( Content Browser ). Estolo hacemos dando clic derecho en un espacio vació y en el menú flotante seleccionamos “Blueprint Class”.

Creando un Blueprint en Unreal Engine 4

Esto abrirá una ventana donde podemos seleccionar diferentes tipos de Blueprints.

Seleccionando la clase de nuestro Blueprint
Diferentes clases de Blueprints en Unreal Engine 4

Como se puede observar existen diferentes tipos de blueprints que se puede crear, cada uno tiene una tarea especifica y en cierto modo ya contienen gran trabajo realizado en su creación que nos facilitarán las cosas. En este caso seleccionamos el Blueprint Actor.

El resultado es que se crea un fichero al cuál le pondremos por nombre “MyBox_BP”. Las dos últimas letras del nombre, hacen referencia a que es un Blueprint.

Nuestro Primer Blueprint en Unreal Engine 4

El siguiente paso es dar doble clic sobre nuestro blueprint y entrar al editor del mismo. Es allí donde le daremos una apariencia física si lo creemos conveniente e implementaremos nuestro primer script visual.

Editando Blueprints en Unreal Engine 4
Editando Blueprints en Unreal Engine 4

El programar mediante este método visual, es implementar un nodo para que sucede algo. Desde este punto el motor esta a la espera de ejecutar eventos en el juego y desatar acciones. Nuestro primer script es muy sencillo, consiste en mostrar un simple mensaje en pantalla cuando inicie el juego.

Así que damos clic derecho en un área vacía del editor y busque el nodo “print” en el menú flotante. Este nodo permite mostrar un mensaje en pantalla.

Buscando un Nodo
Buscando Nodos

Tras crear el nodo, en el plano aparece de manera visual ese nodo que nos servira para imprimir en pantalla un mensaje. Pero en este punto no sucederá nada cuando pongamos el blueprint en el escenario, pues es necesario conectarlo a un evento.

El evento que captura el inicio del juego se llama “Event BegingPlay” y al ser conectado al nodo “print” debe tener un resultado como este.

Nuestro primer script en un Blueprint
Mostrando un mensaje en pantalla

En este punto, no va a suceder nada, ya que es es necesario compilar el blueprint e ingresarlo al escenario. La compilación se hace desde la barra de herramientas del editor del blueprint, y el ponerlo desde en el escenario se hace arrastrando el archivo a la respectiva escena en la vista

Arrastrando el blueprint al escenario

Como puede observar este blueprint, no tiene una forma física, pero en otras entradas mostraremos como crear uno que por ejemplo sea una caja y reaccione a la colisión con el jugador. Por ahora esto deberá ser suficiente para entender los blueprints. El caso es que al ejecutar el juego en modo de desarrollo verá el mensaje de “hello” en la parte superior izquierda.

Si se percata el nodo Print tiene varios parámetros, uno es el tiempo de duración del mensaje en pantalla, el color del texto, entre otros. Para cambiar el mensaje en pantalla, simplemente escriba directamente el mensaje que desea mostrar en ese nodo.

Nodo Print en un Blueprint

Para finalizar, el hecho de conectar un evento a un nodo print, como es en este caso, se conoce como flujo de código, en un lenguaje de programación escrito el flujo va inicialmente de arriba hacia abajo, leyendo líneas de código y ejecutándolas, aquí al comprenderse en un sistema visual, el conectar nodos es el flujo visual de lo que tiene que suceder. Algunos se siente cómodos con esto, otros lo detestan, pero el objetivo siempre es el mismo, crear una lógica de juego en base a nuestras necesidades.

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