Codificación en el proyecto

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Entramos en la etapa de codificar, a estas alturas lo estamos haciendo con el motor de vídeo juegos denominado Leadwerks y los factores principales para esto son productividad. El motor en si trae un gran número de herramientas, efectos y un editor de mapas. Cosas que un estudio profesional hace desde cero con un gran número incontable de personas.

La codificación en Leadwerks se puede hacer tanto en c++ como en Lua script. Nos vamos por la mas fácil, lua escript. Nos evitamos los tiempo de compilación de un ejecutable y esto marcha sobre ruedas.

Leadwerks con Lua Script funciona asignando un script a una entidad del editor de mapas, esto puede ser una luz, una malla etc y el escript tiene varias funciones que hacen de métodos de un objeto interno.

function Script:Script()


end

function UpdateWorld:Script()

end

Dentro de esas funciones se establece código para hacer algo con respecto a la entidad a la cual se le asigna ese script. Por ejemplo la función “start” se ejecuta cuando arranca el juego en si. Y en ella podemos poner cosas que se inician, como valores de variables, estados etc.

Programación orientada a Objetos

En Lua script podemos simular la programación orientada a objetos, esto nos permite fragmentar el programa en diferentes partes para una mejor lectura y mantenimiento del código. Esto se hace mediante la implementación de tablas.

Player={}
      function Player:New()
         local this={}
         this.vida = 100
         this.flechas = 10

      end

Esto permite organizar mucho mejor el código y como siempre he dicho, no escribimos un libro como hace cientos de años en un solo pergamino. Si no en un libro con hojas con marcación con números, capítulos etc. Ese es el mundo moderno. Así que es mucho mas fácil leer en un libro de este tiempo que tomar un pergamino y desplegarlo para hacer correcciones y seguir escribiendo.

¿Que tenemos que codificar?

Al momento, las tareas pendientes son codificar un menú, dibujado de botones y sus respectivos eventos para iniciar el juego, salir del mismo, opciones gráficas etc. Por otro lado y la tarea prioritaria es codificar que nuestro personaje se mueve en el terreno en tercera persona, es decir que sea visible por una cámara que lo sigue a todo momento.

El movimiento implica moverse hacia adelante, hacia a donde este apuntando la cámara orbital que sigue al jugador, igualmente toca implementar animaciones cuando se mueve, cuando salte, cuando se agacha, y crear un rayo que sale desde el centro del jugador hacia la cámara el cuál estará en cargado de detectar colisiones de la cámara con otro objeto.

En este punto esa es la tarea de esta semana, y cuando tengamos esto, pondremos un vídeo de los avances para ver a nuestro personaje cobrando vida dando saltos por un terreno yermo, vacío y silencioso de marte.

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