Los eventos en programación, son el resultado de cosas que suceden por acciones del mismo código. Por ejemplo, en el mundo real, al oprimir el botón de un elevador, se desencadena el evento que la puerta se abra. Además que baje o suba a nuestra posición.
Cuando creamos objetos, estos objetos reaccionan o otros objetos, o variables, métodos etc. Y siguiendo el mismo el mismo hilo argumentativo de un objeto globo podemos pensar en el evento reventar. Este evento se va a desencadenar cuando el aire supere el limite del globo.
Type CGlobo
Private Field color:String
Private Field material:String
Private Field aire:Byte
Public Method New( color:String = "Rojo", material:String = "Goma" )
Self.color = color
Self.material = material
Self.aire = 0
End Method
Public Method Inflar( aire:Byte = 1 )
Repeat
If Self.aire < 100 Then
Self.aire = Self.aire + 1
Print( "Globo se esta inflando..." )
Delay 100
Print ( "Aire " + Self.aire )
End If
Self.Reventar()
Until Self.aire > 99
End Method
Private Method Reventar()
If Self.aire > 99 Then
Print ( "¡Boom!")
Print ( "¡Globo reventado!")
End If
End Method
End Type
Como se puede observar, el anterior código define una clase que va a crear objetos Globos. Y define tres propiedades privadas y dos métodos, uno publico, uno privado, sin contar el constructor que es publico. Ahora vamos a crear el objeto Globo.
Local miGlobo:CGlobo = New CGlobo("Azul","Aluminio")
miGlobo.Inflar()
El resultado es que el método “Inflar” desencadena un evento que es introducir aire en el globo, y cuando el aire sobre pasa el limite establecido del método “reventar”, se desencadena un evento que dice que el globo ha reventado.
Algo para anotar es que el Comando “Delay” sirve como una pausa que establece que cada 100 milisegundos el programa hace una pausa en ese intervalo de tiempo, así el aire no pasa tan rápido al globo.
¿Y Donde esta el globo y sus eventos?
Para responder a esta pregunta, el globo esta en su mente de programador. Al usuario final de la aplicación ni le va ni le viene que es un objeto. Claro usted puede decidir dar una forma al globo dibujada en pantalla, para que alguien sepa que es un globo, que se infla y se revienta.
Sin embargo es importante que este método de programación orientada a objetos conocido como POO es supremamente poderoso para programar software muy grande. Donde por lo regular se trabaja con muchas personas, y cada programador o departamento del mismo puede trabajar en un objeto en concreto que forma parte de la totalidad del programa.
Teniendo en cuenta esto, y para finalizar, recuerde programar con objetos es lo mejor que puede suceder para software de codificación compleja. Esto permite estructurar el programa en partes facilitando su lectura, su mantenimiento y programación.