Texturas en los materiales – UE 4

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Los materiales pueden tener varias texturas asignadas. Esto permite efectos visuales que simulan diferentes elementos del mundo real. Podemos pensar en esas texturas como la piel que cubre ciertos elementos, donde la malla que las contiene sería la carne de un cuerpo.

En esta sección veremos como implementar texturas en un material, y nos enfocaremos en dos, un mapa difuso y un mapa normal.

Creando un material con texturas difusas

Una textura difusa es la que permite crear un efecto visual en un material, cuero, madera, hielo, etc. En la creación del material debemos asignar una textura a la entrada “Base Color”.

Para hacer eso, existe diferentes formas, pero vamos a usar el método de clic y arrastre, lo cual consiste arrastrar desde la vista “Content Browsner” hasta la vista de edición de material.

Implementando Texturas en UE4
Arrastrando texturas al editor de materiales en Unreal Engine 4

En consecuencia, se crea un nodo de la textura llamado “Texture Sample” el cual conectamos su salida “RGB” a la entrada al “Base Color”. El resultado debe ser muy parecido al siguiente.

Nodo texture Sample

Como puede observar el nodo “Texture Sample” automáticamente incorpora automáticamente la textura que hemos seleccionado. Y al realizar la respectiva conexión en el visualizador del material se puede observar los cambios respectivos.

Para que esto tenga efecto, es necesario guardar los cambios o dar clic en “Aplicar” en la barra de herramientas.

En este punto ya nuestro material estaría creado y se puede asignar a elementos de nuestro escenario. Una forma de hacer esto es arrastrar el material y soltarlo en un objeto que se encuentra en la escena. En este caso, lo he hecho sobre una primitiva en forma de caja.

Un material con una textura
Material con textura asignado a un objeto.

Mapas Normales en los materiales

Los mapas normales, son texturas con variaciones de color azul, que crean un efecto llamado Mapa de Protuberancia. Esto es simplemente simular un efecto de profundidad en un material mediante texturizado ahorrando costo en mallas que contienen bajos polígonos, que por ende favorecen el rendimiento.

Estas texturas se pueden crear con software de tercero, como Crazy Bump, xNomral, Materialize, o se puede hacer en línea en este sitio web.

El resultado de usar este método es que tenemos mallas mas realistas que simulan efectos de profundidad como se muestra en la siguiente imagen.

Efecto de mapa de protuberancia.

La esfera del lado izquierdo usa un mapa normal, una textura azul que simula el efecto de rugosidad en 3D, sin embargo si se fija en la sombra, es una esfera totalmente lisa. Ahora bien, la esfera del lado derecho, implica una gran cantidad de polígonos para simular este efecto y eso se evidencia en la sombra. Ahora bien, a más cantidad de polígonos, mas recursos del sistema se consumen.

Creando el efecto Bump Mapping

El proceso de crear el efecto de mapa de protuberancia, es arrastrar la textura azul a nuestro editor de materiales. Y posteriormente se conecta su salida RGB a la entrada Normal de el material. Para que esto funcione debe tener dos texturas, el mapa difuso y el mapa normal.

El resultado sería algo parecido a esto.

Material con texturas normales
Material con una mapa normal

Para evidenciar esto, en el visualizador del material, tenga presionada la tecla L, y con el botón izquierdo del ratón al arrastrarlo, la fuente de luz se mueve y la superficie reacciona a esos cambios, simulando una superficie de manera rugosa.

texturas en el efecto Bump Mapping
Efecto bum mapping con texturas normales y difusas

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